A paralisia cerebral é um conjunto de perturbações permanentes do movimento e da postura, causadas por uma lesão não progressiva no cérebro durante o seu desenvolvimento. Para além das dificuldades motoras, podem ocorrer alterações da sensação, perceção, comunicação, comportamento, epilepsia e problemas músculo-esqueléticos. Cada criança é afetada de forma diferente: algumas têm apenas um dos lados do corpo afetado, outras manifestam movimentos involuntários ou dificuldades de equilíbrio e coordenação. O grau de autonomia funcional é frequentemente avaliado com base na capacidade de marcha e no uso das mãos nas atividades do dia-a-dia. Embora não exista cura, é possível otimizar a função motora através de treino repetitivo que estimule a reorganização dos circuitos neuronais.
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TELEREABILITAR CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL ATRAVÉS DE JOGOS VIRTUAIS INTERATIVOS
Tipo de publicação: Resumo do Artigo
Título original: O uso de jogos virtuais interativos para telereabilitação na paralisia cerebral
Data da publicação do artigo: Novembro de 2020
Fonte: Repositório Científico do Instituto Politécnico do Porto
Autor: Liliana Rodrigues
Orientadores: Firmino Silva & Maria João Trigueiro
Qual é o objetivo, público-alvo e áreas da saúde digital em que se enquadra?
A presente investigação tem como objetivo avaliar a eficácia de uma intervenção de telereabilitação que recorre a jogos virtuais interativos para melhorar as competências motoras do membro superior em crianças com paralisia cerebral. O público-alvo inclui as famílias destas crianças, bem como profissionais de reabilitação, nomeadamente terapeutas ocupacionais, fisioterapeutas e terapeutas da fala. Este estudo insere-se no domínio da saúde digital, com especial foco na telereabilitação, nos jogos sérios e na reabilitação motora pediátrica através de tecnologias interativas.
Qual é o contexto?
A paralisia cerebral é um conjunto de perturbações permanentes do movimento e da postura, causadas por uma lesão não progressiva no cérebro durante o seu desenvolvimento. Para além das dificuldades motoras, podem ocorrer alterações da sensação, perceção, comunicação, comportamento, epilepsia e problemas músculo-esqueléticos. Cada criança é afetada de forma diferente: algumas têm apenas um dos lados do corpo afetado, outras manifestam movimentos involuntários ou dificuldades de equilíbrio e coordenação. O grau de autonomia funcional é frequentemente avaliado com base na capacidade de marcha e no uso das mãos nas atividades do dia-a-dia. Embora não exista cura, é possível otimizar a função motora através de treino repetitivo que estimule a reorganização dos circuitos neuronais.
A reabilitação motora nesta população baseia-se na aprendizagem motora, que envolve três componentes: aquisição (aprendizagem inicial do movimento), retenção (capacidade de reproduzir o movimento após treino) e transferência de habilidades (aplicação em diferentes contextos). Esta aprendizagem é focada em melhorar a motricidade, o controlo postural, o equilíbrio, a coordenação bilateral e a funcionalidade dos membros superiores. Para ser eficaz, o treino deve ser intensivo, funcional, motivador e adaptado às necessidades da criança.
Os jogos sérios distinguem-se por terem objetivos que vão além do entretenimento, abrangendo áreas como a educação, a reabilitação e a promoção da saúde. Os exergames constituem uma subcategoria de jogos sérios que requerem movimento corporal como forma de interação, assumindo particular relevância na reabilitação motora. A interação pode ser mediada através de tecnologias baseadas em visão, áudio ou sensores, e classifica-se, de acordo com o grau de imersão, em: imersiva — com imersão total na realidade virtual; híbrida — com imagens/vídeos sobrepostos ao mundo real; ou não imersiva — com um ambiente virtual apresentado num ecrã bidimensional.
Quais são as abordagens atuais?
Atualmente, diversos estudos analisam o uso de tecnologias na reabilitação, tanto comerciais como plataformas especificamente desenvolvidas para a reabilitação motora. Entre as soluções comerciais, destacam-se a Xbox Kinect, com jogos como Kinect Sports e Kinect Adventures, a Nintendo Wii com Wii Sports e Wii Fit e a PlayStation 2 com EyeToy. Embora estas tecnologias demonstrem benefícios ao nível da motivação e da execução motora, apresentam limitações como a falta de personalização terapêutica e barreiras de acessibilidade.
Em contraste, plataformas concebidas especificamente para reabilitação — como o Kinerehab, HB-RES, Mitii, RE-ACTION ou Timocco — permitem uma maior adaptação às necessidades clínicas, favorecendo a repetição motora e a usabilidade em contexto domiciliário. A plataforma Timocco, em particular, integra uma variedade de jogos interativos para estimular competências motoras, cognitivas e de comunicação, sendo uma solução de realidade virtual não imersiva com interface baseada em visão, já aplicada na reabilitação de crianças com paralisia cerebral. Contudo, em Portugal, há uma escassez de estudos sobre o uso de jogos virtuais para a telereabilitação desta população.
Em que consiste a inovação? Como é que é avaliado o impacto deste estudo?
A inovação deste estudo residiu na utilização da plataforma Timocco para a telereabilitação dos membros superiores de crianças com paralisia cerebral, em Portugal. A plataforma, acessível em qualquer computador com ligação à internet, utiliza a webcam para detetar os movimentos da criança e sensores nas bolas utilizadas nos jogos para identificar com precisão a posição das mãos. O terapeuta pode configurar diversos parâmetros como o fundo, a cor e o tamanho do cursor, o nível de dificuldade, entre outras definições do jogo, permitindo a personalização da intervenção. No final de cada jogo, a plataforma fornece feedback imediato através de um sistema de recompensas que inclui pontuação, moedas virtuais e mensagens de incentivo. Os resultados são registados automaticamente, permitindo monitorizar de forma contínua a evolução da criança ao longo do tempo.
Neste estudo foram selecionados dois planos de jogo. O primeiro, “Atenção por favor mini”, inclui o jogo “banho de espuma”, no qual a criança deve rebentar bolhas verdes e amarelas, ignorando as vermelhas. Este plano envolve movimentos bilaterais dos membros superiores e regista dados específicos como a mão utilizada, o número de bolhas rebentadas corretamente ou incorretamente e o número de bolhas ignoradas. O segundo plano, “Cruzamento da linha média”, contém o jogo “cesto de frutas”, em que a criança apanha frutas no canto superior do ecrã e coloca-as no cesto localizado no lado inferior oposto. Este plano exige diferentes padrões de movimento e regista dados específicos como a mão utilizada, o número de frutas colocadas no cesto correto ou incorreto, o número de frutas ignoradas e o número de cruzamentos da linha média.
Participaram no estudo dez crianças com diagnóstico de paralisia cerebral, com idades entre 6 e 14 anos, acompanhadas pela Associação de Paralisia Cerebral de Braga. A intervenção decorreu durante cinco semanas, com a realização de sessões três vezes por semana de 10 a 15 minutos: duas assíncronas, realizadas em casa com o apoio dos cuidadores, e uma síncrona, conduzida por uma terapeuta através de uma plataforma digital.
O impacto da intervenção foi avaliado através de três métodos complementares. O interesse e a experiência das crianças foram analisados com o inventário de motivação intrínseca, enquanto a usabilidade da plataforma foi avaliada pelos cuidadores através do questionário de usabilidade da telereabilitação. Além disso, a plataforma Timocco forneceu dados objetivos de desempenho motor, incluindo pontuação total, tempo médio de resposta, número de níveis jogados e eficiência de movimento.
Quais são os principais resultados? Qual é o futuro desta abordagem?
Os resultados do plano 1 revelaram melhorias claras no desempenho motor, com diminuição do tempo médio de resposta, aumento da pontuação (de 16 para 42 pontos entre o primeiro e o último jogo) e evolução no número de níveis jogados, indicando movimentos mais rápidos. O número de bolhas rebentadas com o membro mais afetado aumentou (de 5 para 15 pontos entre o primeiro e o último jogo), refletindo um maior número de repetições de movimento ao longo das sessões. A eficiência de movimento foi elevada, indicando que quase não foram cometidos erros como rebentar bolhas erradas ou ignorar bolhas corretas, possivelmente devido à simplicidade das tarefas e à menor presença de elementos de distração.
No plano 2, o tempo de resposta e os níveis jogados mantiveram-se estáveis, com ligeira redução no tempo de resposta e com ligeira tendência para aumentar de nível no último jogo. A pontuação total subiu de forma significativa (de 36 para 66 pontos entre o primeiro e o último jogo). A eficiência de movimento manteve-se estável entre os jogos, situando-se num valor intermédio, o que pode ser justificado pela maior exigência motora do jogo, que requer movimentos contínuos e coordenados entre os lados esquerdo e direito.
Além disso, foram registados elevados níveis de motivação (média de 4.33 em 5), com as crianças a atribuírem pontuações particularmente altas às afirmações “Gosto bastante dos jogos do Timocco” e “Os jogos do Timocco são divertidos”. Foram também observados níveis elevados de satisfação (média de 4.08 em 5), principalmente em relação à utilização futura, facilidade de uso e aprendizagem, qualidade da interação e interface.
De forma geral, os dados demonstraram que a utilização da plataforma Timocco em contexto domiciliário é viável, eficaz e bem aceite, promovendo melhorias motoras e envolvimento ativo das famílias.
No futuro, recomenda-se alargar a dimensão da amostra, prolongar a intervenção para avaliar a manutenção dos ganhos a longo prazo e comparar a eficácia entre crianças com diferentes autonomias ou perfis de funcionalidade.
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Tipo de publicação: Resumo do Artigo
Título original: O uso de jogos virtuais interativos para telereabilitação na paralisia cerebral
Data da publicação do artigo: Novembro de 2020
Fonte: Repositório Científico do Instituto Politécnico do Porto
Autor: Liliana Rodrigues
Orientadores: Firmino Silva & Maria João Trigueiro
Qual é o objetivo, público-alvo e áreas da saúde digital em que se enquadra?
A presente investigação tem como objetivo avaliar a eficácia de uma intervenção de telereabilitação que recorre a jogos virtuais interativos para melhorar as competências motoras do membro superior em crianças com paralisia cerebral. O público-alvo inclui as famílias destas crianças, bem como profissionais de reabilitação, nomeadamente terapeutas ocupacionais, fisioterapeutas e terapeutas da fala. Este estudo insere-se no domínio da saúde digital, com especial foco na telereabilitação, nos jogos sérios e na reabilitação motora pediátrica através de tecnologias interativas.
Qual é o contexto?
A paralisia cerebral é um conjunto de perturbações permanentes do movimento e da postura, causadas por uma lesão não progressiva no cérebro durante o seu desenvolvimento. Para além das dificuldades motoras, podem ocorrer alterações da sensação, perceção, comunicação, comportamento, epilepsia e problemas músculo-esqueléticos. Cada criança é afetada de forma diferente: algumas têm apenas um dos lados do corpo afetado, outras manifestam movimentos involuntários ou dificuldades de equilíbrio e coordenação. O grau de autonomia funcional é frequentemente avaliado com base na capacidade de marcha e no uso das mãos nas atividades do dia-a-dia. Embora não exista cura, é possível otimizar a função motora através de treino repetitivo que estimule a reorganização dos circuitos neuronais.
A reabilitação motora nesta população baseia-se na aprendizagem motora, que envolve três componentes: aquisição (aprendizagem inicial do movimento), retenção (capacidade de reproduzir o movimento após treino) e transferência de habilidades (aplicação em diferentes contextos). Esta aprendizagem é focada em melhorar a motricidade, o controlo postural, o equilíbrio, a coordenação bilateral e a funcionalidade dos membros superiores. Para ser eficaz, o treino deve ser intensivo, funcional, motivador e adaptado às necessidades da criança.
Os jogos sérios distinguem-se por terem objetivos que vão além do entretenimento, abrangendo áreas como a educação, a reabilitação e a promoção da saúde. Os exergames constituem uma subcategoria de jogos sérios que requerem movimento corporal como forma de interação, assumindo particular relevância na reabilitação motora. A interação pode ser mediada através de tecnologias baseadas em visão, áudio ou sensores, e classifica-se, de acordo com o grau de imersão, em: imersiva — com imersão total na realidade virtual; híbrida — com imagens/vídeos sobrepostos ao mundo real; ou não imersiva — com um ambiente virtual apresentado num ecrã bidimensional.
Quais são as abordagens atuais?
Atualmente, diversos estudos analisam o uso de tecnologias na reabilitação, tanto comerciais como plataformas especificamente desenvolvidas para a reabilitação motora. Entre as soluções comerciais, destacam-se a Xbox Kinect, com jogos como Kinect Sports e Kinect Adventures, a Nintendo Wii com Wii Sports e Wii Fit e a PlayStation 2 com EyeToy. Embora estas tecnologias demonstrem benefícios ao nível da motivação e da execução motora, apresentam limitações como a falta de personalização terapêutica e barreiras de acessibilidade.
Em contraste, plataformas concebidas especificamente para reabilitação — como o Kinerehab, HB-RES, Mitii, RE-ACTION ou Timocco — permitem uma maior adaptação às necessidades clínicas, favorecendo a repetição motora e a usabilidade em contexto domiciliário. A plataforma Timocco, em particular, integra uma variedade de jogos interativos para estimular competências motoras, cognitivas e de comunicação, sendo uma solução de realidade virtual não imersiva com interface baseada em visão, já aplicada na reabilitação de crianças com paralisia cerebral. Contudo, em Portugal, há uma escassez de estudos sobre o uso de jogos virtuais para a telereabilitação desta população.
Em que consiste a inovação? Como é que é avaliado o impacto deste estudo?
A inovação deste estudo residiu na utilização da plataforma Timocco para a telereabilitação dos membros superiores de crianças com paralisia cerebral, em Portugal. A plataforma, acessível em qualquer computador com ligação à internet, utiliza a webcam para detetar os movimentos da criança e sensores nas bolas utilizadas nos jogos para identificar com precisão a posição das mãos. O terapeuta pode configurar diversos parâmetros como o fundo, a cor e o tamanho do cursor, o nível de dificuldade, entre outras definições do jogo, permitindo a personalização da intervenção. No final de cada jogo, a plataforma fornece feedback imediato através de um sistema de recompensas que inclui pontuação, moedas virtuais e mensagens de incentivo. Os resultados são registados automaticamente, permitindo monitorizar de forma contínua a evolução da criança ao longo do tempo.
Neste estudo foram selecionados dois planos de jogo. O primeiro, “Atenção por favor mini”, inclui o jogo “banho de espuma”, no qual a criança deve rebentar bolhas verdes e amarelas, ignorando as vermelhas. Este plano envolve movimentos bilaterais dos membros superiores e regista dados específicos como a mão utilizada, o número de bolhas rebentadas corretamente ou incorretamente e o número de bolhas ignoradas. O segundo plano, “Cruzamento da linha média”, contém o jogo “cesto de frutas”, em que a criança apanha frutas no canto superior do ecrã e coloca-as no cesto localizado no lado inferior oposto. Este plano exige diferentes padrões de movimento e regista dados específicos como a mão utilizada, o número de frutas colocadas no cesto correto ou incorreto, o número de frutas ignoradas e o número de cruzamentos da linha média.
Participaram no estudo dez crianças com diagnóstico de paralisia cerebral, com idades entre 6 e 14 anos, acompanhadas pela Associação de Paralisia Cerebral de Braga. A intervenção decorreu durante cinco semanas, com a realização de sessões três vezes por semana de 10 a 15 minutos: duas assíncronas, realizadas em casa com o apoio dos cuidadores, e uma síncrona, conduzida por uma terapeuta através de uma plataforma digital.
O impacto da intervenção foi avaliado através de três métodos complementares. O interesse e a experiência das crianças foram analisados com o inventário de motivação intrínseca, enquanto a usabilidade da plataforma foi avaliada pelos cuidadores através do questionário de usabilidade da telereabilitação. Além disso, a plataforma Timocco forneceu dados objetivos de desempenho motor, incluindo pontuação total, tempo médio de resposta, número de níveis jogados e eficiência de movimento.
Quais são os principais resultados? Qual é o futuro desta abordagem?
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A fala é um biomarcador que reflete, de forma sensível, o funcionamento integrado de vários sistemas fisiológicos, nomeadamente o nervoso, o respiratório e o muscular. Esta complexidade torna-a um recurso promissor para a deteção de…
A realidade imersiva como ferramenta formativa para a compreensão da Esquizofrenia
A esquizofrenia é uma perturbação mental crónica que afeta significativamente o pensamento, as emoções, a perceção da realidade e o comportamento. Caracteriza-se por uma rutura com a realidade (psicose), frequentemente manifestada por alucinações (como ouvir…
Realidade aumentada na Laparoscopia: uma nova forma de operar com conforto
A cirurgia minimamente invasiva é um procedimento realizado no interior do corpo através de pequenos cortes, tendo diferentes designações consoante a região anatómica intervencionada. Quando ocorre na cavidade abdominal ou pélvica, é denominada de laparoscopia….
O que revela a literatura sobre os cuidados de saúde no futuro
O setor da saúde vive uma transformação acelerada impulsionada pelo envelhecimento populacional, pela complexidade dos cuidados e pelos avanços digitais, num cenário que exige maior integração, sustentabilidade e adaptação a novas realidades como o Espaço…
Previsão do tipo de parto após indução com recurso a modelos de Machine Learning
A indução do trabalho de parto é um procedimento obstétrico frequentemente realizado que envolve a iniciação artificial das contrações uterinas antes do seu início espontâneo. O seu uso tem vindo a aumentar globalmente, particularmente em…
De relatórios mamográficos em português a dados clínicos estruturados: uma transformação automática
A transformação digital tem reconfigurado os sistemas de saúde, integrando tecnologias digitais nos processos clínicos e administrativos, promovendo melhorias na qualidade dos serviços, na segurança dos doentes e na eficiência das instituições. Além da informatização…
Uma intervenção digital para a Insónia em Oncologia
A insónia é uma perturbação do sono caracterizada por dificuldades persistentes em iniciar o sono, mantê-lo durante a noite ou alcançar um sono de qualidade. Estas dificuldades surgem mesmo na presença de condições adequadas para…
Da consciencialização à mudança com um Toolkit Digital para promover estilos de vida saudáveis
No último século, a esperança média de vida aumentou significativamente, devido a melhorias nos cuidados de saúde, condições de saneamento, nutrição e terapêuticas médicas. No entanto, este aumento da longevidade nem sempre se traduz em…
Tecnologia digital a revolucionar o pós-operatório de cirurgia cardíaca
As doenças cardiovasculares mantêm-se como a principal causa de mortalidade a nível mundial, sendo responsáveis por cerca de 17,9 milhões de mortes por ano, de acordo com a Organização Mundial de Saúde. A sua elevada…
Sistema robótico autónomo para a terapia do autismo
O transtorno do espetro do autismo é uma condição do neurodesenvolvimento com repercussões clínicas, sociais e económicas significativas ao longo da vida. Segundo a Organização Mundial de Saúde, estima-se que afete aproximadamente 1 em cada…
Exergames de realidade virtual como ferramenta para o diagnóstico de doenças oculares
As doenças oculares representam um desafio crescente para a saúde pública em Portugal, comprometendo significativamente a qualidade de vida da população. O aumento da sua prevalência está associado a diversos fatores, como o envelhecimento demográfico,…
Melhoria da eficiência no acompanhamento clínico de casos Covid-19 com uma plataforma digital
A COVID-19, causada pelo vírus SARS-CoV-2, é uma doença altamente contagiosa com potencial para provocar consequências graves, exigindo o isolamento dos indivíduos infetados e o respetivo acompanhamento clínico. Enquanto os casos mais graves requerem internamento,…
A ameaça crescente da resistência a antibióticos em Klebsiella nos Hospitais Portugueses
As infeções associadas aos cuidados de saúde representam uma grave ameaça à saúde pública, sendo adquiridas durante tratamentos médicos ou internamentos hospitalares, resultando frequentemente em hospitalizações prolongadas, custos elevados para os sistemas de saúde e…
Redes neuronais profundas e o futuro da detecção precoce da doença de Alzheimer
A doença de Alzheimer é a forma mais comum de demência, afetando mais de 55 milhões de pessoas globalmente e representando cerca de 70% dos casos de demência. Em Portugal, estima-se que 200 mil pessoas…
Os desafios na proteção de dados em plataformas de saúde digital para idosos
O envelhecimento demográfico impõe desafios significativos aos sistemas de saúde, intensificando a pressão sobre as infraestruturas e recursos humanos. Estima-se que, até 2050, a população idosa ultrapasse os 2 mil milhões de pessoas, tornando-se imperativo…
Aplicação móvel para melhorar fluxos de trabalho em lares de idosos
Portugal apresenta uma das populações mais envelhecidas do mundo, o que exerce uma pressão crescente sobre os serviços de apoio a idosos, especialmente em lares. Os profissionais de saúde nestas instituições estão frequentemente sobrecarregados devido…
Facilitando o diagnóstico da Epilepsia com um sistema de EEG Wearable sem fios
As doenças paroxísticas caracterizam-se por condições súbitas e episódicas que causam alterações temporárias no organismo. Entre elas, a epilepsia destaca-se por causar descargas neuronais síncronas e descontroladas, resultando em crises recorrentes e não provocadas. Estas…
Segmentação automática de vasos sanguíneos em imagens ultrassonográficas carotídeas
As doenças vasculares, como a estenose da carótida (estreitamento das artérias carótidas, que ligam o coração ao cérebro causado pelo acúmulo de placas de ateroma ricas em gordura), Acidentes Vasculares Cerebrais (AVC) (interrupção súbita do…
Impacto da Roboterapia-PARO em pessoas idosas com demência em Portugal
O envelhecimento é um processo gradual, multifatorial e contínuo, caracterizado pela perda progressiva de funções biológicas e pela degeneração associada ao surgimento de doenças relacionadas com a idade. Em Portugal, o envelhecimento da população é…
A nova era da interoperabilidade em sistemas de saúde
A crescente utilização de registos eletrónicos de saúde, sistemas de diagnóstico digital e tecnologias de monitorização remota tem levado a um aumento expressivo no volume e na complexidade dos dados em saúde. Este aumento intensifica…
Melhoria na localização de tumores na mama com um algoritmo de fusão de imagens
A cirurgia conservadora da mama tem como objetivo remover tumores, preservando o máximo de tecido mamário saudável possível, garantindo resultados estéticos ideais que são críticos para a qualidade de vida de um(a) paciente. Para alcançar…
Robótica colaborativa melhora as condições de trabalho
Os trabalhadores enfrentam desafios crescentes no ambiente industrial. Entre os mais críticos estão a fadiga e as posturas inadequadas, frequentemente associadas a tarefas repetitivas e a condições de trabalho que carecem de adequação ergonómica. Estes…
O papel das tecnologias móveis na monitorização e reabilitação da doença arterial periférica
A PAD é uma condição crónica prevalente, que afeta aproximadamente 200 milhões de indivíduos globalmente, caraterizada pela obstrução das artérias periféricas, especialmente nas extremidades inferiores, devido à formação de placas ateroscleróticas, que comprometem o fluxo…
Incorporação de implantes digitais nas imagens da TAC para planear a cirurgia ortopédica
A cirurgia ortopédica trata condições do sistema musculoesquelético para aliviar a dor, restaurar a função e melhorar a qualidade de vida do paciente. O sucesso destas cirurgias depende de um planeamento pré-operatório minucioso, que combina…
Saúde digital no topo dos resultados do Poliempreende nacional 2024
O Poliempreende é uma consolidada rede nacional de incentivo ao empreendedorismo no ensino superior em Portugal, com duas décadas de existência. Focado na promoção da inovação, o concurso tem gerado um impacto significativo na economia…
Solução digital facilita a interação entre utentes e profissionais de saúde
Muitos utentes enfrentam dificuldades em agendar consultas médicas nas unidades hospitalares, e, quando conseguem, frequentemente têm de esperar longos períodos para serem atendidos. Esta situação é agravada por problemas como a incompatibilidade de horários entre…
O impacto da integração de computação calma no processo clínico
Nos últimos anos, a transformação digital na área da saúde tem desempenhado um papel crucial, impulsionada pelo aumento exponencial de dados médicos. Estes abrangem desde informações administrativas até registos detalhados de diagnósticos, exames laboratoriais, imagens…
ULS Almada-Seixal revoluciona com primeiro Robot cirúrgico da região
Nos últimos anos, a ULSAS tem vindo a implementar gradualmente sistemas robóticos, reforçando o seu compromisso com a inovação e a melhoria dos cuidados de saúde. Recentemente, a instituição adquiriu um sistema robótico de última…
Intervenção online visa prevenir a ansiedade na população geral
Os transtornos de ansiedade são um problema global, afetando 300 milhões de pessoas em todo o mundo e colocando uma pressão significativa sobre os indivíduos e os sistemas de saúde. Só na Europa, o impacto…
Reabilitação da paralisia facial através de assistentes virtuais
A paralisia facial, definida pela incapacidade de mover um ou ambos os lados da face, tem uma incidência de 20 a 30 casos por 100.000 pessoas anualmente. Esta condição muitas vezes causa fraqueza facial, dificuldades…
Deteção da ansiedade e de ataques de pânico em tempo real
O crescente número de pessoas com transtornos de ansiedade, juntamente com o aumento da conscientização sobre a saúde mental, impulsiona a necessidade de novas ferramentas tecnológicas que forneçam a monitorização remota e contínua de transtornos…
Uma nova abordagem à Tele-Ecografia assistida por tecnologias robóticas
Atualmente, os sistemas robóticos para ecografia dividem-se em duas categorias principais: os robôs portáteis que exigem posicionamento manual e os sistemas robóticos totalmente autónomos que controlam de forma independente a orientação e o posicionamento da…
Dos grandes dados às grandes decisões: Como IA estratifica casos de cancro por fatores de risco
A CLARIFY Decision Support Platform (DSP) é uma aplicação web responsiva projetada para apoiar a tomada de decisões nos cuidados oncológicos através da integração de dados em tempo real e de análises preditivas. Construída com…
Do “texto livre” a dados clínicos estruturados: A base para sistemas de apoio à decisão médica
Atualmente, a prática de registar informações clínicas em “texto livre” oferece flexibilidade, mas dificulta a extração automática de dados, limitando a aplicação de modelos analíticos. A maior parte dos registos é não estruturada, e o…
Inteligência artificial utilizada na deteção de depressão em sobreviventes de cancro
O objetivo do projeto FAITH (Federated Artificial Intelligence solution for moniToring mental Health status after cancer treatment) é identificar e prever remotamente sintomas depressivos em sobreviventes de cancro usando uma abordagem de aprendizagem federada que…
Integração dos sistemas SONHO v2 e SClínico na ULS de Coimbra para melhorar cuidados de saúde
Com mais de meio milhão de consultas médicas hospitalares realizadas no primeiro semestre de 2024, a ULS de Coimbra destaca-se como uma instituição dedicada a cuidados de saúde integrados, de alta qualidade e centrados nas…
Ecossistema de cuidados para idosos: Uma plataforma inovadora para serviços personalizados e eficientes
Com a esperança de vida a aumentar e a taxa de fertilidade a diminuir, espera-se que, até 2050, a população com mais de 80 anos supere os jovens em várias regiões do mundo. O aumento…
Tecnologia inovadora que alivia subconscientemente a ansiedade através de um cachecol
A tecnologia SCAARF é uma ideia inovadora na área da saúde digital e da tecnologia wearable. A SCAARF visa a oferecer um método alternativo para aliviar os sintomas da ansiedade de uma forma não intrusiva…
Intervenções de saúde digital: Equidade dos cuidados da hipertensão para todos
Quase metade de todos os adultos nos Estados Unidos tem hipertensão, um dos principais fatores de risco para doenças cardiovasculares, e apenas cerca de um quarto (24%) dessas pessoas tem a hipertensão sob controlo. Estudos…
Personalização e tecnologia na gestão da diabetes
A crescente prevalência de doenças crónicas, particularmente DM, está a sobrecarregar os sistemas de saúde globais e a aumentar os custos dos cuidados de saúde devido à complexidade dos cuidados e à fraca integração, resultando…
Negociações sobre o Espaço Europeu de Dados de Saúde avançam com a participação da SPMS
O Espaço Europeu de Dados de Saúde será um sistema de partilha de dados de saúde comum à União Europeia. Prevê a utilização dos dados para fins que beneficiem as pessoas e a sociedade. Assegurará…
Secretária de Estado Margarida Tavares enfatiza inovação digital na promoção da saúde
O discurso de Margarida Tavares, Secretária de Estado da Promoção da Saúde, sublinhou a importância da digitalização e da inovação na promoção da saúde e prevenção de doenças, com uma perspetiva voltada para o futuro….
ARS Algarve moderniza radiologia com IA e novo data center
O serviço de radiologia da ARS Algarve já realizou perto de 29 mil exames utilizando a tecnologia de Inteligência Artificial (IA). Nos últimos anos, tem sido feita uma grande aposta em digitalização de imagem e…
Espaço Europeu de Dados de Saúde: Acesso unificado aos dados de saúde na UE
O objetivo do Espaço Europeu de Dados de Saúde (EEDS) é melhorar o uso de dados de saúde para fins de investigação, inovação e elaboração de políticas. Ao mesmo tempo, esta legislação visa dar aos…
Comissão Europeia altera programa Europa Digital com investimento de 762,7 milhões de euros
O Programa Europa Digital é o primeiro programa de financiamento da UE centrado em levar as tecnologias digitais até às empresas e aos cidadãos. Com um orçamento total previsto de 7,5 mil milhões de EUR…
SPMS integra a iniciativa TEF-Health
A SPMS participa na iniciativa TEF-Health como parceira de um consórcio composto por 51 entidades de 9 países da União Europeia. Esta ação é cofinanciada pela Comissão Europeia e tem uma duração de cinco anos….
FMUP cria academia júnior de inovação em saúde para estudantes do ensino secundário
A FMUP lançou a primeira edição da Academia Júnior no início de 2024. O programa permite aos participantes aprender mais sobre tópicos como as potencialidades no uso da inteligência artificial em saúde, o desenvolvimento da…
SPMS representa Portugal como vice-presidente da GDHP
A GDHP é uma organização intergovernamental da área da saúde digital que facilita a cooperação e colaboração entre representantes governamentais e a Organização Mundial da Saúde (OMS), cujo propósito é fomentar o desenvolvimento de políticas…
Transformação digital da saúde no INCoDe.2030 em Tomar
Dentro do roteiro INCoDe.2030, no evento em Tomar, a SPMS abordou o tema “Transformação digital da Saúde” com o objetivo de informar os projetos mais relevantes em curso e com maior impacto para profissionais de…
Hospital de Braga avalia memória com jogo interativo em pacientes com esclerose múltipla
A Esclerose Múltipla é conhecida como uma doença crónica do sistema nervoso central, com uma ampla variedade de sintomas motores e sensitivos, que podem conduzir à incapacidade de trabalho, sobrecarga socioeconómica e reduzida qualidade de…
Teleconsulta de neurocirurgia vence prémio de inovação
Durante a pandemia, o foco no combate à Covid-19 reduziu a atenção a outras doenças, criando uma necessidade urgente de recuperar a qualidade dos cuidados de saúde para essas condições. O objetivo do BI Award…
HealthData@PT: Nova iniciativa da SPMS para dados de saúde
A ação HealthData@PT é lançada no contexto da implementação do Espaço Europeu de Dados de Saúde, sendo uma iniciativa aprovada pela Comissão Europeia no âmbito do programa EU4Health 2021-2027. Esta iniciativa contribui para a transformação…
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